Armas de dirección están mediados buen armas a distancia con daño medio y el uso de He3 baja. Con el tiempo se puede actualizar a hacer daño perforante, llegando a todos los buques en una fila.
- Campo de tiro: 2-5 (2-6 en la investigación)
- Ronda de embalaje: 1
- De poder de ataque en una ronda: Baja - Media
- He3 Consumo: Bajo
- Atributo: Magnético / calor
- Daño perforante (investigado): Todos los enemigos en la misma línea vertical que el objetivo sufrirán algún daño.
- No puede ser bloqueado
El campo de tiro de 2-5 (2-6 en la investigación) permite una amplia gama de usos, ya sea en combate cuerpo a cuerpo o más el combate a corta. Después de un cierto desarrollo, se reducirá la tasa objetivo de éxito, el poder de ataque, velocidad y mucho más. Ciencia direccional de investigación puede ser mejorado para mejorar las estadísticas de estas armas.
Daño perforante - Después de ser mejorado, daño perforante en otros objetivos se elevará al 40% de poder de ataque. Lo que es más, tiene el más bajo consumo de He3 de todas las armas, por lo que es la mejor opción para los casos difíciles.
Al igual que las armas balísticas, estos comienzan con el poder de ataque bajo. Para aumentar su poder de ataque, se debe dotar a varios de ellos, por lo que es difícil de derrotar objetivo con una gran defensa.
Las armas de misiles
Estas armas son grandes armas de largo alcance, pero tienen un tiempo de reutilización de 3 rondas por lo que aunque no se activan todas las rondas o menos, cuando lo hacen, van a empacar un gran impacto. Su rango es de 5.8 plazas por lo que son excelentes para los buques de gama media y largo alcance. Que necesita un barco con al menos 5 movimientos para entrar en rango. Sin embargo, escapar de una flota molestos de armas balísticas buques pueden ayudar. Armas de proyectiles con nosotros el mayor consumo de segunda He3 por ronda, por lo general el doble de lo balísticos y de dirección y las armas pueden ser He3 cerdos. Las armas de misiles frente explosiva daño que inflige daño adicional a la armadura de cromo buques. Cada tipo puede dañar los barcos de manera diferente, dependiendo del tipo de armadura de la nave.
Bordo de los buques de Armas
Basado buques armas son las mejores armas de largo alcance, pero tienen un tiempo de reutilización de 4 rondas por lo que aunque no se activan todas las rondas o menos, cuando lo hacen, van a un aporte. Su rango es de 6-10 plazas por lo que son excelentes para el largo alcance de combate. Ya que su rango es de sólo 6-10 plazas, puede que no necesite un barco más rápido con estas armas. Sin embargo, escapar de una flota de buques molestos arma balística puede ayudar. Con la investigación , este rango se puede aumentar a 15 lo que esta arma el arma más eficaz en el juego (siempre y cuando se mantenga alejado de sus enemigos. surjan de un buque de Armas utilizar el mayor consumo de He3 por ronda, por lo general el doble de armas de proyectiles y por lo general cuatro veces más por ronda como un arma balística y armas de dirección . A pesar de que el fuego no muy a menudo, se chupan el He3 base del buque de Armas puede ser cualquiera de los cuatro tipos:. cinética, calor, magnética o explosivos . Cada tipo puede dañar los barcos de manera diferente, dependiendo de las tipos de armadura de la nave. Calor desde buques armas hace un daño adicional a la armadura Regen. armas cinéticas desde buques hace un daño adicional a la armadura neutralizantes. Armas magnética desde buques hace un daño adicional a Nano Armadura Armas y Explosivos surjan de un buque es un daño adicional a los buques armadura Chrome.
Táctica Consejo: Cuando la lucha de más alto nivel de los jugadores que han desbloqueado la clase de la Independencia-insignia, la base del buque de armas son la opción ideal, ya que su daño es suficiente para aplastar las fuerzas de defensa de la independencia, y los niveles superiores de investigación permite la posibilidad de una vuelve a cargar todo el año (hasta el 50% en el nivel de investigación final).